نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دکتری تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبائی ، تهران، ایران.

2 نویسنده مسئول، دانشیار گروه تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

10.22054/jem.2025.84997.3602

چکیده

چکیده
هدف از پژوهش حاضر تاثیر ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر رضایت برخط و فرایند چرخه یادگیری هفت گانه دانشجویان دانشگاه بین المللی چابهار بود. روش تحقیق شبه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان کارشناسی ارشد رشته تکنولوژی آموزشی دانشگاه بین المللی چابهار بودند که 50 نفر به عنوان نمونه با روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل (25 نفر در گروه آزمایش و 25 نفر در گروه کنترل قرار گرفتند. ابزار گردآوری داده ها شامل پرسشنامه فرایند چرخه یادگیری هفت گانه کرفت (2001) و رضایت دانشجو تیلور و همکاران (2015) بودند. داده‌ها با استفاده از روش تحلیل کوواریانس تحلیل شدند. نتایج نشان داد که ارزشیابی بازی‌وارسازی‌شده مبتنی بر هوش مصنوعی در محیط کوئیزیز تأثیر مثبت و معناداری بر رضایت دانشجویان از تجربه یادگیری در دوره‌های برخط داشت (05/0>p). همچنین این نوع ارزشیابی بر مؤلفه‌های چرخه یادگیری هفت‌گانه شامل استنباط، مشارکت، اکتشاف، توضیح، بسط یادگیری، ارزیابی و توسعه یادگیری تأثیرگذار بود (05/0>p)؛ به‌گونه‌ای که با ایجاد موقعیت‌های رقابتی و ارائه بازخوردهای فوری، موجب درگیری شناختی و افزایش مشارکت فعال دانشجویان شد. طراحی سؤالات چالش‌برانگیز و مرحله‌بندی‌شده، انگیزه اکتشاف و تبیین مفاهیم را در آنان تقویت کرد. استفاده از نشان‌ها و بازخوردهای مستمر نیز موجب ارتقاء فرایند ارزیابی، بسط یادگیری و خودتنظیمی در مسیر یادگیری شد. در نهایت، این ارزشیابی زمینه‌ساز انتقال آموخته‌ها به موقعیت‌های جدید شده و نقش مؤثری در توسعه یادگیری ایفا کرده است. بر اساس یافته های پژوهش توصیه می‌شود که دانشگاه‌ها و موسسات آموزشی به طور جدی به ادغام ارزشیابی بازی‌وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی در فرایند آموزش بپردازند. این ادغام نه تنها می‌تواند به بهبود کیفیت آموزش و یادگیری کمک کند، بلکه می‌تواند تجربه دانشجویان را غنی‌تر و جذاب‌تر کند.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

The Impact of AI-Driven Gamified Assessment on Online Satisfaction and the Seven-Phase Learning Cycle

نویسندگان [English]

  • Maryam rajabiyan dehzireh 1
  • hamidreza maghami 2

1 PhD in Educational Technology, Allameh Tabataba'i University, Tehran

2 Corresponding Author, Associate Professor, Department of Educational Technology, Allameh Tabataba'i University, Tehran, Iran. E-mail: hmaghami@gmail.com

چکیده [English]

Abstract
This research aimed to investigate the impact of AI-driven gamified assessment on online satisfaction and the seven-phase learning cycle of students at Chabahar International University. The research employed a quasi-experimental design, specifically a pre-test/post-test control group design. The statistical population consisted of all Master's students in Educational Technology at Chabahar International University. A sample of 50 students was selected using convenience sampling and randomly assigned to two groups: an experimental group and a control group (25 in each). Data collection tools included Kraft's (2001) Seven-Phase Learning Cycle Questionnaire and Taylor et al.'s (2015) Student Satisfaction Questionnaire. The data were analyzed using analysis of covariance (ANCOVA). The results showed that AI-based gamified assessment in the Quizizz environment had a significant positive impact on students' satisfaction with their learning experience in online courses (p< 0.05). Additionally, this type of assessment affected the components of the Seven-Stage Learning Cycle, including inference, participation, exploration, explanation, learning expansion, evaluation, and learning development (p< 0.05). By creating competitive situations and providing immediate feedback, it enhanced cognitive engagement and increased students' active participation. The design of challenging, staged questions strengthened their motivation for exploration and concept explanation. The use of badges and continuous feedback also improved the assessment process, learning expansion, and self-regulation in the learning path. Ultimately, this assessment facilitated the transfer of learning to new situations and played a significant role in the development of learning. Based on these findings, it is recommended that universities and educational institutions seriously consider integrating AI-driven gamified assessment into their educational processes. This integration can not only improve the quality of teaching and learning but also enrich and enhance the student experience.

کلیدواژه‌ها [English]

  • AI-Driven Gamified Assessment
  • Online Satisfaction
  • Seven-Phase Learning Cycle
  • Students